این ایده که چنین غوطه وری فراگیر و روزافزونی در بازی های دیجیتال بر زندگی واقعی گیمرها تأثیر می گذارد بدیهی به نظر می رسد و مورد توجه این حجم است. طیف گسترده ای از عناوین تحت عنوان "روانشناسی بازی" جمع آوری شد. هشت فصل موجود در این کتاب ویرایش شده ، نمایانگر همه مباحث روانشناسی بازی نیستند ، با این حال ، این کتاب شامل موضوعات متنوعی در این زمینه است: نظریه بازی ، درگیری عاطفی ، دنیای فانتزی ، طراحی و توسعه بازی و قمار با بازی های خطی این کتاب در مورد تأثیر روانشناختی بازیها ، شکل گیری ادراک از خود و خودپنداری گیمرها ، پیامدهای اجتماعی-روانشناختی بازی ، معیارهای طراحی در بازیها ، کاربردهای آموزشی ، نقش فانتزی در بازی ، درمان روانشناختی رفتارهای مربوط به قمار ، روانشناسی عوامل یادگیری مشارکتی و بازی به عنوان وسیله ای برای کسب همدلی و درک برای فرهنگ دیگر.
عوامل یادگیری مشارکتی و بازی به عنوان وسیله ای برای کسب همدلی و درک برای فرهنگ دیگر.
علاوه بر بررسی ارتباط بین استفاده بالقوه مشکل از بازی های ویدیویی و عملکرد روانشناختی و همچنین دلایل انجام بازی های ویدیویی و عملکرد روانشناختی ، مهم است که همچنین بررسی کنید ژانرهای بازی کدام یک را ترجیح می دهند. ارتباط ترجیحی برخی از ژانرهای بازی (به عنوان مثال ، شبیه سازی ، استراتژی ، اکشن ، نقش آفرینی) تقویت شناختی است (Dobrowolski et al.، 2015؛ Bediou et al.، 2018) ، اما همچنین مدت زمان صرف شده برای بازی (Lemmens و Hendriks، 2016؛ Rehbein et al.، 2016) و علائم روانشناختی (Laconi et al.، 2017). به مردان نشان داده شد که بازیهای اکشن و استراتژیک را ترجیح می دهند ، در حالی که زنان بازیهای مهارتی را ترجیح می دهند (Scharkow et al.، 2015؛ Rehbein et al.، 2016). گویا گیمرهای جوان ترجیح می دهند بازی های اکشن ، بازیکنان مسن تر و بیشتر بازی مهارت باشند (Scharkow و همکاران ، 2015). با این حال ، هنوز مشخص نشده است که ترجیحات برای برخی از ژانرهای بازی ویدیویی تا چه اندازه با عملکرد روانشناختی ارتباط دارد.
به طور معمول ، تحقیقات فقط بر روی بازی های ویدیویی خشن (به عنوان مثال ، اندرسون و بوشمن ، 2001 ؛ السون و فرگوسن ، 2014) یا یک بازی خاص در یک ژانر بازی خاص متمرکز شده است (اغلب World of Warcraft؛ Graham and Gosling، 2013؛ Visser et al. ، 2013 ؛ Herodotou و همکاران ، 2014) ، در نتیجه از انواع عادات احتمالی بازی در ژانرهای مختلف بازی غافل می شویم.
در مطالعه حاضر ، هدف ما بررسی رابطه بین بازی ویدیویی و عملکرد روانی به روشی ریز بود. برای این منظور ، ما با استفاده از متغیرهای مختلف مانند علائم روانشناختی ، استراتژی های مقابله و حمایت اجتماعی ، عملکرد روانشناختی را بررسی کردیم. به همین ترتیب ، ما بازی های ویدئویی را به روشی مشابه با جزئیات ارزیابی کردیم ، از (الف) استفاده از بازی ویدیویی مشکل دار ، (ب) دلایل بازی ، تا (ج) ژانرهای بازی ترجیحی. این استراتژی مانع از تعمیم بالقوه نامعتبر در مورد بازی های ویدئویی به طور کلی شد و به ما امکان بررسی طیف عادات بازی و روابط متقابل بین ما را داد
این ایده که چنین غوطه وری فراگیر و روزافزونی در بازی های دیجیتال بر زندگی واقعی گیمرها تأثیر می گذارد بدیهی به نظر می رسد و مورد توجه این حجم است. طیف گسترده ای از عناوین تحت عنوان "روانشناسی بازی" جمع آوری شد. هشت فصل موجود در این کتاب ویرایش شده ، نمایانگر همه مباحث روانشناسی بازی نیستند ، با این حال ، این کتاب شامل موضوعات متنوعی در این زمینه است: نظریه بازی ، درگیری عاطفی ، دنیای فانتزی ، طراحی و توسعه بازی و قمار با بازی های خطی این کتاب در مورد تأثیر روانشناختی بازیها ، شکل گیری ادراک از خود و خودپنداری گیمرها ، پیامدهای اجتماعی-روانشناختی بازی ، معیارهای طراحی در بازیها ، کاربردهای آموزشی ، نقش فانتزی در بازی ، درمان روانشناختی رفتارهای مربوط به قمار ، روانشناسی عوامل یادگیری مشارکتی و بازی به عنوان وسیله ای برای کسب همدلی و درک برای فرهنگ دیگر.
عوامل یادگیری مشارکتی و بازی به عنوان وسیله ای برای کسب همدلی و درک برای فرهنگ دیگر.
علاوه بر بررسی ارتباط بین استفاده بالقوه مشکل از بازی های ویدیویی و عملکرد روانشناختی و همچنین دلایل انجام بازی های ویدیویی و عملکرد روانشناختی ، مهم است که همچنین بررسی کنید ژانرهای بازی کدام یک را ترجیح می دهند. ارتباط ترجیحی برخی از ژانرهای بازی (به عنوان مثال ، شبیه سازی ، استراتژی ، اکشن ، نقش آفرینی) تقویت شناختی است (Dobrowolski et al.، 2015؛ Bediou et al.، 2018) ، اما همچنین مدت زمان صرف شده برای بازی (Lemmens و Hendriks، 2016؛ Rehbein et al.، 2016) و علائم روانشناختی (Laconi et al.، 2017). به مردان نشان داده شد که بازیهای اکشن و استراتژیک را ترجیح می دهند ، در حالی که زنان بازیهای مهارتی را ترجیح می دهند (Scharkow et al.، 2015؛ Rehbein et al.، 2016). گویا گیمرهای جوان ترجیح می دهند بازی های اکشن ، بازیکنان مسن تر و بیشتر بازی مهارت باشند (Scharkow و همکاران ، 2015). با این حال ، هنوز مشخص نشده است که ترجیحات برای برخی از ژانرهای بازی ویدیویی تا چه اندازه با عملکرد روانشناختی ارتباط دارد.
به طور معمول ، تحقیقات فقط بر روی بازی های ویدیویی خشن (به عنوان مثال ، اندرسون و بوشمن ، 2001 ؛ السون و فرگوسن ، 2014) یا یک بازی خاص در یک ژانر بازی خاص متمرکز شده است (اغلب World of Warcraft؛ Graham and Gosling، 2013؛ Visser et al. ، 2013 ؛ Herodotou و همکاران ، 2014) ، در نتیجه از انواع عادات احتمالی بازی در ژانرهای مختلف بازی غافل می شویم.
در مطالعه حاضر ، هدف ما بررسی رابطه بین بازی ویدیویی و عملکرد روانی به روشی ریز بود. برای این منظور ، ما با استفاده از متغیرهای مختلف مانند علائم روانشناختی ، استراتژی های مقابله و حمایت اجتماعی ، عملکرد روانشناختی را بررسی کردیم. به همین ترتیب ، ما بازی های ویدئویی را به روشی مشابه با جزئیات ارزیابی کردیم ، از (الف) استفاده از بازی ویدیویی مشکل دار ، (ب) دلایل بازی ، تا (ج) ژانرهای بازی ترجیحی. این استراتژی مانع از تعمیم بالقوه نامعتبر در مورد بازی های ویدئویی به طور کلی شد و به ما امکان بررسی طیف عادات بازی و روابط متقابل بین ما را داد

قواعد بسکتبال